1.Introducción
Tiempo
de
juego:
de
2
a
10
minutos
por
vuelta,
de
acuerdo
con
el
número
de
jugadores
Número
de
participantes:
ilimitado,
pero
se
juega
mejor
con
3
Número
de
dados:
cinco
Elementos:
un
cubilete
y
una
planilla
para
llevar
el
puntaje
Este
es
un
juego
de
familia
entretenido
que
ofrece
acción
rápida
y
suspenso
para
cualquier
número
de
participantes.
También
se
presta
para
jugar
por
dinero
A
la
Batalla
Naval
también
se
la
conoce
con
los
nombres
de:
Barco,
Capitán,
Piloto
y
Tripulación,
Marino,
y
Destructor.
2.Objetivo
Ser
el
primer
participante
en
alcanzar
los
100
puntos
u
obtener
el
mayor
número
de
puntos
en
las
diez
vueltas
del
juego.
3.Comienzo
Cada
participante
tira
los
dados
para
determinar
quién
inicia
el
juego.
El
que
obtiene
la
menor
suma
sale
primero
y
los
demás
lo
siguen,
según
el
sentido
de
las
agujas
del
reloj.
Cuando
se
juega
por
dinero,
cada
participante
pone
en
el
pozo
la
misma
cantidad.
4.Desarrollo
Cada
jugador
tira
tres
veces
por
turno.
El
primero
inicia
tirando
los
cinco
dados.
Si
no
obtiene
por
lo
menos
un
6,
vuelve
a
arrojar
los
cinco
dados
Si
en
el
primer
tiro
saca
un
seis,
el
jugador
obtiene
su
barco.
Aparta
el
6
y
tira
por
segunda
vez
con
los
cuatro
dados
restantes.
(
El
jugador
que
saca
más
de
un
6
en
su
primer
tiro,
considerará
solo
uno
y
volverá
los
demás
al
cubilete)
Si
en
su
primer
tiro
el
jugador
obtiene
un
6
y
un
5,
tendrá
barco
y
capitán.
Deja
aparte
el
6
y
el
5
y
vuelve
a
arrojar
los
otros
tres
dados
en
su
segundo
tiro
Si
en
su
primera
tentativa
obtiene
un
6,
un
5
y
un
4,
ya
tendrá
barco,
capitán
y
Piloto,
estará
preparado
para
formar
su
tripulación.
Luego
de
apartar
el
6,
el
5
y
el
4
podrá
usar
la
suma
de
los
dos
dados
restantes
como
el
número
de
los
miembros
de
su
tripulación
o
bien
utilizados
para
su
segundo
tiro
Nótese
que
el
jugador
que
saca
un
5
o
un
4
en
su
primer
tiro,
pero
no
un
6,
no
puede
considerar
al
5
o
al
4
como
su
capitán
o
piloto.
Debe
arrojar
nuevamente
los
cinco
dados
en
su
segundo
tiro.
No
podrá
tener
el
capitán
hasta
que
no
haya
conseguido
el
barco.
De
la
misma
manera,
no
podrá
tener
piloto
hasta
que
no
haya
conseguido
capitán.
Una
vez
que
el
jugador
haya
obtenido
barco,
capitán
y
piloto,
podrá
alistar
su
tripulación
El
jugador
que
ha
obtenido
el
trío
de
barco,
capitán
y
piloto
en
su
primer
tiro,
puede
hacer
dos
tiros
adicionales
con
los
dados
restantes
para
la
tripulación,
eligiendo
el
o
los
dados
que
desee.
Cualquier
punto
que
obtenga
en
el
tercer
tiro
debe
ser
considerado.
Una
vez
que
el
jugador
decide
buscar
un
número
mayor
de
tripulantes
deberá
aceptar
el
total
de
su
último
tiro
En
los
casos
en
que
el
jugador
no
pueda
obtener
el
barco,
el
capitán
y
el
piloto
en
los
tres
tiros,
no
podrá
integrar
su
tripulación
y
tendrá
cero
en
esa
vuelta
Después
que
el
jugador
haya
terminado
su
turno,
se
anotará
un
punto
por
cada
miembro
de
la
tripulación
(excluyendo
el
capitán
y
el
piloto)
y
anotará
este
total
en
la
planilla
como
su
puntaje
por
esa
vuelta.
Luego
pasará
los
dados
al
jugador
a
su
izquierda.
Después
de
10
vueltas
de
juego,
ganará
el
que
haya
obtenido
el
mayor
puntaje.
En
caso
de
empate
se
jugará
una
vuelta
extra.
Los
participantes
pueden
determinar
antes
de
comenzar
el
juego
que
el
primero
en
alcanzar
los
100
puntos
será
el
ganador.
Aun
cuando
algún
jugador
haya
alcanzado
los
100
puntos
se
deberá
completar
la
vuelta.
Gana
el
juego
quien
haya
obtenido
el
mayor
total
por
encima
de
los
100
puntos.
El
ganador
se
lleva
el
pozo
o
cobra
un
porcentaje
de
acuerdo
con
el
margen
de
puntos
sobre
los
demás
jugadores.
5.Estrategia
Un
puntaje
promedio
por
vuelta
podría
ser
7.
Si
un
jugador
puede
obtener
su
barco,
capitán
y
piloto
en
menos
de
tres
tiros
y
su
tripulación
incluye
más
de
siete
miembros,
será
mejor
que
se
plante
en
ese
total
y
no
haga
más
tiros.
En
cambio,
si
la
tripulación
es
menor
que
7,
deberá
intentar
mejorar
su
resultado.
De
todos
modos,
cada
jugador
debe
determinar
su
estrategia
con
relación
a
sus
oponentes.
El
que
va
perdiendo
tratará
de
alcanzar
al
ganador
intentando
lograr
un
mayor
puntaje
en
la
vuelta.
|